sábado, 14 de outubro de 2017

Homeland: 1o volume da Trilogia do Elfo Negro disponível em português

O primeiro volume da Trilogia do Elfo Negro.
Saudações, nobres rangers!

Inaugurando uma nova linha de livros e romances de D&D, a editora Jambo traz para estas terras o livro Homeland (Pátria), que conta o início das primeiras histórias de Drizzt Do' Urden, mostrando sua vida na poderosa e tirânica Mezoberranzan e seu batismo de fogo como guerreiro. Este é o primeiro dos três volumes que compõem a Trilogia do Elfo Negro.

Como muitos aqui, também me incomodo com o status de "super-herói" que Salvatore infelizmente fi dando ao personagem ao longo da Trilogia do Vento Gélido e dos outros livros que seguiram esta história, retratando um Drizzt que tinha muito pouco de ranger e era uma máquina de combate imbatível e inverossímil, em  histórias que mostravam um mundo inteiro que girava em torno dele.

Contudo, na Trilogia do Elfo Negro, vemos um Drizzt diferente, no início de seu treinamento tanto como guerreiro quanto como ranger, e descrições muito interessantes sobre toda a mitologia dos elfos negros de Forgotten Realms. Apenas isso já é razão para dar uma chance à Trilogia do Elfo Negro e a Pátria. Outra razão, a meu ver, deveras importante, é incentivar a vinda deste tipo de clássico ao Brasil.

Minhas sinceras congratulações à equipe da Jambo Editora, e que este seja apenas o primeiro de muitos romances de Forgotten Realms a chegar a nossas terras.

quinta-feira, 12 de outubro de 2017

Mil honras aos nossos pequenos aventureiros!

Saudações, jovens almas!

Com grande satisfação, congratulo todos os futuros guerreiros, magos, bardos, rangers, clérigos, monges, druidas, paladinos e aventureiros de Midgard por seu dia. 

Que vós cresceis com corpos fortes e espíritos nobres, e sejam sempre uma luz para nós, veteranos de muitas batalhas.

Que vossa inocência e determinação lhes concedam a força para transformar este mundo em um lugar melhor do que aquele que infelizmente herdaram de nós.

Em nome dos deuses e guerreiros de Asgard, desejo a todos os pequenos um feliz dia das crianças.

segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Sabaton e a Batalha dos Cinco Exércitos

A criação de Tolkien e a força do Metal formam uma poderosa combinação.
Saudações, bravos guerreiros!

Creio que todas as nobres almas destes Salões conhecem o poder do grupo Sabaton, que com suas poderosas canções, descrevem a realidade de soldados valentes em guerras terríveis que acometeram Midgard ao longo das eras.

Trago-vos aqui dois belos trabalhos feitos com canções formidáveis destes senhores da guerra, ilustradas com cenas interessantes da Batalha dos Cinco Exércitos, travada entre anões, elfos, homens, orcs e wargs, descrita no livro O Hobbit e e retratada (razoavelmente) no terceiro filme de O Hobbit. Convosco, To Hell and Back e Union. Erguei com honra e coragem vossas espadas, machados e arcos, e que os Deuses da Guerra e do Metal estejam convosco!





Apenas um conselho: Se estiveres em um campo de batalha como este e com o privilégio de ter uma parede de escudos formada por guerreiros anões veteranos, não saltai à frente dela como os elfos aqui fizeram...

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Personagens Githyanki e Githzerai para D&D 5 (Oficial)

Saudações, aventureiros planares!

Há alguns anos, a raça planar dos Gith foi introduzida na cosmologia de D&D, apresentando uma raça exótica de seres que durante eras, foram escravos dos Illithidis (Devoradores de Mente). Após uma grande rebelião, os Gith se liberatam, mas por conta de divergências ideológicas, se dividiram em dois grupos: Os tirânicos Githyanki e os ascéticos Githzerai, ambos detentores de poderes psiônicos adquiridos por conta de experiências que os Illithidis conduziram com seus ancestrais.

Enquanto os Githyanki são guerreiros e magos implacáveis dedicados a expandir seu domínio pelo Plano Astral e a servir sua rainha lich, os Githzerai são monges contemplativos que vivem em grandes monastérios isolados no Limbo. Agora, na última edição de Unearthed Arcana, ambos estão disponíveis como personagens jogadores. 

Seus traços raciais básicos são:
Aumento de Habilidade: +1 em Inteligência
Tamanho: Médio
Deslocamento: 9 metros
Idiomas: Gith e Comum.

Quanto às sub-raças, temos:

GITHYANKI
Aumento de Habilidade: +2 em Força
Alinhamento: Frequentemente Leal e Mau
Maestria Decadente: Você recebe um idioma adicional e uma perícia adicional como reflexo de seu treinamento rigoroso.
Prodígio Marcial: Você é proficiente com armaduras leves e médias.
Poderes Psiônicos (inteligência é a habilidade chave):
- Mãos Mágicas (nível 1)
- Salto (nível 3; uma vez por descanso longo)
- Passo da Névoa (nível 5; uma vez por descanso longo)
Classes mais comuns: Guerreiro e Mago

GITHZERAI
Aumento de Habilidade: +2 em Sabedoria
Alinhamento: Frequentemente Leal e Neutro
Treinamento Monástico: Você recebe bônus de +1 na CA quando não usa armaduras, como consequência de seu rigoroso treinamento.
Prodígio Marcial: Você é proficiente com armaduras leves e médias.
Poderes Psiônicos (inteligência é a habilidade chave):
Mãos Mágicas (nível 1)
Escudo (nível 3; uma vez por descanso longo)
Detectar Pensamentos (nível 5; uma vez por descanso longo)
Classe mais comum: Monge

Para mais informações, entrai neste PORTAL.

sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Novo Arquétipo para Guerreiro em D&D 5: Senhor da Guerra (não oficial)

Senhores da Guerra representam grandes líderes guerreiros.
Saudações, senhores da guerra!

Como pudemos ver nos últimos anos, os Guerreiros de D&D 5 receberam um respeitável acervo de especializações e subclasses, sendo que várias delas são realmente interessantes e aplicáveis em campanha. O que vos trago aqui é um arquétipo que ainda não foi explorado, mas que pode funcionar bem tanto como personagem jogador quanto NPC: O Senhor da Guerra.

O Senhor da Guerra representa aquele guerreiro que é, ou será, um grande líder militar, que com uma mistura de coragem, honra, carisma e inteligência, consegue ganhar a lealdade de outros guerreiros valorosos. Na fantasia medieval, bons exemplos deste arquétipos são Boromir, Faramir, Aragorn, Éomer, Anduin Lothar, Uthred Ragnarson e Lan Madragoran. Senhores da Guerra, além de guerreiros extremamente habilidosos, são mestres estrategistas e líderes natos. Suas habilidades de classe são:

Mestre Estrategista (Nível 3): A habilidade do Senhor da Guerra em analisar rapidamente as circunstâncias que envolvem um combate ou situação adversa permitem que ele e seus aliados ajam com maior rapidez. Tanto o Senhor da Guerra quando seus aliados a até 9 metros que puderem vê-lo e ouvi-lo usam o modificador de Inteligência do Senhor da Guerra em todos os seus testes de Iniciativa. Além disso, Ataques de Oportunidade feitos contra o Senhor da Guerra ou seus aliados que estejam a até 9 metros são sempre feitos com Desvantagem.

Voz de Comando (Nível 7): A própria presença do Senhor da guerra no campo de batalha é capaz de inspirar seus aliados e intimidar inimigos. Usando uma ação bônus, o Senhor da Guerra pode ou fazer com que todos os seus aliados que estejam a até 9 metros utilizem o modificador de Carisma em seus testes de Resistência ou com que todos os inimigos que estejam a até 9 metros dele façam um teste de Carisma (dificuldade 8+ bônus de proficiência+modificador de Carisma). Aqueles que não passarem recebem Desvantagem em todos os seus ataques contra o Senhor da guerra e seus aliados até o final da próxima rodada. Um inimigo que seja bem sucedido no teste fica imune a esta habilidade durante um dia inteiro. O Senhor da Guerra pode utilizar esta habilidade três vezes por descanso curto.

Resolução do Aço (Nível 10): O Senhor da Guerra se torna imune a efeitos de Medo e concede Vantagem a todos os seus aliados em um raio de 9 metros sempre que estes precisarem resistir a estes efeitos.

Táticas Avançadas (Nível 15): Usando uma Reação, o Senhor da Guerra pode desferir um ataque adicional contra um inimigo que o tenha atacado e errado naquela rodada. Esta habilidade pode ser usada três vezes por descanso curto. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam lutando a até 9 metros dele podem usar a mesma habilidade. 

Comandante Supremo (Nível 18): O alcance das habilidades do Senhor da Guerra é triplicado, passando de 9 metros para 27 metros, e as habilidades que anteriormente podiam ser usadas três vezes por descanso curto agora podem ser usadas quatro vezes.

terça-feira, 12 de setembro de 2017

Game of Thrones 7ª temporada: O Inverno finalmente chegou

Saudações, filhos do Fogo e Gelo!

Como todos os guerreiros destes Salões, sou grande admirador de obras de fantasia medieval e de ambientações dentro deste gênero. Apesar de minha predileção absoluta pelo tom e moral das sagas que seguem o caminho do grande mestre Tolkien, sempre tive curiosidade em relação à saga de Game of Thrones.

Esta curiosidade não se deve à violência exagerada, exposição sensacionalista de cenas de sexo ou à moral deturpada que são amplamente celebradas na série produzida pela HBO. A curiosidade se deve apesar disso tudo, principalmente por causa da ambientação muito interessante que é descrita nos livros que, apesar de serem muito mais brutais que obras clássicas de fantasia medieval, não são nem de longe tão apelativos quanto a série.

De qualquer modo, por conta dos problemas acima mencionados, parei de assistir à série logo após o final da primeira temporada, e passei a ter contato com a obra apenas por meio dos livros e “guias de ambientação”. Contudo, ao final da sétima temporada, meus corvos me trouxeram notícias sobre uma profunda mudança de tom na série, mudança que agradou muitos e enfureceu outros tantos.

As principais mudanças que me informaram foram que a série agora havia extirpado todas as cenas sensacionalistas de violência desmedida, sexo e estupros. Além disso, por conta da própria estrutura da história, começava a rumar mais para o lado da fantasia épica do que de intrigas palacianas. Mudanças que, para meu gosto, são extremamente bem vindas. Em contrapartida, como os desenvolvedores da mesma pretendem “dar tempo” para George Martin terminar a saga, a temporada foi muito curta, e alguns elementos, como o deslocamento dos personagens pelo mundo, trabalhados de forma muito apressada.

A grande crítica que ouvi sobre esta nova abordagem foi a mudança de “tom”; a série estava substancialmente mais leve e direcionada para fantasia medieval, e algumas pessoas disseram que isso havia descaracterizado a história. Isto, contudo, não é verdade. Quem leu os livros, mesmo que apenas os primeiros, pode perceber desde o início a intenção do autor em conduzir a história para um desfecho épico, no qual todas as diferenças e intrigas que preencheram todo o enredo precisassem ser deixadas de lado para que se enfrentasse um inimigo comum e muito mais poderoso.

Sim, é o clássico embate entre bem e mal, mas é bastante perceptível que os ventos da história rumariam para este lado. E por isso, não há descaracterização da história ao se voltar mais para a fantasia épica. E em minha humilde opinião, a dificuldade severa que George Martin está tendo para concluir a obra vem precisamente do fato de que diante o desfecho que ele tinha em mente, é absurdamente difícil evitar que todos os planos, intrigas e traições que permearam a saga toda sejam completamente irrelevantes diante do mal maior que todos precisarão enfrentar.

De qualquer modo, movido mais por curiosidade do que por qualquer outra coisa, assisti à 7ª temporada da série e gostei muito. As mudanças de tom na trama não fizeram com que se perdesse a inteligência e astúcia característica dos livros, muito pelo contrário; como agora não se despende tempo com estupros, torturas e etc, a história fica mais focada nisso. 

É possível ver também a força de caráter de diversos personagens e o preço que pagam por agir de forma honrada de modo muito mais interessante do que antes. A honra não é vista mais como tolice, e sim como algo de valor que apesar de dificultar muito/encerrar a vida de alguém, é algo digno de respeito. As poucas batalhas foram bem feitas (os dragões, estão simplesmente magníficos) e a brutalidade vazia e abuso de mulheres foram felizmente cortados. O único ponto negativo é realmente o curto espaço de tempo no qual a história foi contada. Mas ainda assim, foi uma ótima temporada, focada muito mais em uma boa história do que em sensacionalismo sujo.


sábado, 9 de setembro de 2017

Personagens pré-gerados para D&D 5

Saudações, nobres aventureiros!

Meus corvos Munin e Rugin encontraram algo que pode ser bastante útil para mestres que desejam gastar mais tempo escrevendo suas histórias e menos pensando em estatísticas de jogo.

Em sua página de planilhas de jogo, a Wizards of the Coast disponibilizou uma série de personagens pré-gerados de diversas classes e raças, trazendo aventureiros do nível 1-10.

Estes personagens podem ser usados inclusive pelos próprios jogadores, o que, apesar de não recomendado para campanhas, é viável para aventuras "one-shot". De qualquer modo, elas são muito uteis quando se precisa de NPCs com estatísticas de jogo e não se tem tempo para preparar as mesmas.

Aos interessados em conhecer mais, basta entrar neste PORTAL.

domingo, 6 de agosto de 2017

Canções de Batalha:Profecy of Ragnarök


Saudações, bravos guerreiros!

Trago-vos aqui uma poderosa canção de batalha que narra a última grande batalha que há de encerar este ciclo de existência nos Nove Mundos, com o choque titânico entre as forças da Vida e da Morte.

Convosco, Profecy of Ragnarök, da jovem, porém promissora, banda de metal sueca Brothers of Metal.

terça-feira, 25 de julho de 2017

Palavras de Honra e Sabedoria

" Fortaleça e lapide o Espírito do Guerreiro.  Enquanto estiver servindo ao mundo, ilumine o caminho, conforme sua própria luz interior.

O brilho penetrante da espada empunhada pelos seguidores do Caminho atinge a escuridão escondida em nossas almas e corpos, não deixando qualquer abertura para o mal e a fraqueza existirem."

- Passagem de A Arte da Paz. 

sábado, 1 de julho de 2017

Os Sacerdotes de Rathma retornam ao mundo de Santuário

Diferente dos necromantes convencionais, os Sacerdotes de Rathma usam
seu poder e conhecimento para preservar o equilíbrio entre Ordem e Caos.
Saudações, mestres das forças ocultas!

Como informado meses atrás, o universo de Diablo contaria novamente com a presença de um dos mais misteriosos defensores do mundo de Santuário na luta contra as forças do Inferno.

A expansão Rise do the Necromancer traz a Diablo 3 os Sacerdotes de Rathma, melhor conhecidos em Santuário como os Necromantes.

Seguindo uma tendência atual de priorizar elementos de "lore" (história) e interpretação, a Blizzard preparou um interessante material exlicando não apenas como funcionam as habilidades da nova classe, mas um pouco sobre sua história, motivações e interesses. Mesmo em um jogo no estilo de Diablo, que não depende de elementos interpretativos, este tipo de conhecimento e atenção por parte da empresa são muito bem vindos. Especialmente no caso destes personagens, que podem fácil, porém erroneamente, confundidos por vilões.

Para saber mais sobre a classe, basta entrar neste PORTAL. Abaixo, podeis conferir o novo vídeo comemorativo do lançamento.